Recibido: 08/09/2025
Aprobado: 07/02/2026
Ciencia y Reflexión - Revista Científica Multidisciplinaria
ISSN 3045-5537 (en línea) Enero-Marzo, 2026, Volumen 5, Número 1 Pág. 53
DOI: https://doi.org/10.70747/cr.v5i1.651
Gamificación en la Educación: Estrategias Innovadoras para
Potenciar el Aprendizaje y la Motivación Estudiantil
Karla Yaneth Mora Bonilla
https://orcid.org/0009-0008-2851-2899
kymorab96@gmail.com
Universidad Nacional Abierta y a Distancia - UNAD
Neiva - Colombia
María Paula Marinez Nieva
https://orcid.org/0000-0001-8636-235X
paulamarni@hotmail.com
Universidad Nacional Abierta y a Distancia - UNAD
Neiva - Colombia
Freskmann Danilo Silva Marín
https://orcid.org/0009-0009-2033-8408
freskdasilva99@gmail.com
Universidad Nacional Abierta y a Distancia - UNAD
Neiva - Colombia
Luis Enrique Leiva Morantes
https://orcid.org/0000-0002-3395-4674
luisleivamorantes@gmail.com
Universidad Nacional Abierta y a Distancia - UNAD
Neiva - Colombia
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ISSN 3045-5537 (en línea) Enero-Marzo, 2026, Volumen 5, Número 1 Pág. 54
RESUMEN
El presente estudio analiza el impacto de la gamificación como estrategia pedagógica en
la motivación y el compromiso académico de estudiantes universitarios en contextos
presenciales. La investigación se desarrolla bajo un enfoque mixto, combinando técnicas
cuantitativas y cualitativas, mediante la aplicación de un cuestionario tipo Likert y
entrevistas semiestructuradas a una muestra intencional de 40 estudiantes. Los
resultados evidencian un aumento significativo en los niveles de motivación, participación
activa y comprensión de los contenidos, asociado al uso planificado de elementos lúdicos
como puntos, insignias, retos y retroalimentación inmediata. Asimismo, se identificó un
fortalecimiento del aprendizaje colaborativo y de las competencias socioemocionales. Se
concluye que la gamificación, cuando se implementa de manera coherente con los
objetivos formativos, constituye una estrategia eficaz para mejorar los procesos de
enseñanza y aprendizaje en la educación superior.
Palabras clave: gamificación educativa, motivación estudiantil, compromiso académico,
innovación pedagógica y tecnologías educativas
Los autores declaran no tener conflicto de intereses.
El Editor y los Revisores declararon no tener conflicto de intereses.
Licencia:
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Gamification in Education: Innovative Strategies to Enhance
Learning and Student Motivation
ABSTRACT
Gamification in education is the use of game-like elements in traditional classroom
activities. The goal is to increase student engagement, participation, and grade
improvement. Instead of learning in a conventional way, students become more actively
involved, interacting and learning more easily. Research shows that using elements like
points, badges, levels, and leaderboards helps students participate, collaborate, and retain
information more effectively. However, this approach is most effective when teachers
design well-structured activities, have clear objectives, and know how to use these
elements to enhance learning. Additionally, using new technologies such as artificial
intelligence and digital platforms with games allows for more personalized teaching. This
enables rapid feedback and the adaptation of activities to different learning styles and
paces. This, in turn, helps students develop cognitive, emotional, and social skills, which
are crucial in today's world. Gamification not only motivates students with rewards and
challenges but also fosters a genuine interest in learning and participation. Therefore,
gamification is an important tool for addressing the challenges of education in the 21st
century.
Keywords: educational gamification, student motivation, engagement in learning, emerging
technologies in education, and interactive instructional design
The authors declare no conflict of interest.
The Editor and the Reviewers declared no conflict of interest.
License:
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INTRODUCCIÓN
La motivación en los estudiantes es fundamental en el proceso de enseñanza y aprendizaje,
especialmente en clases presenciales donde la interacción directa entre profesores y alumnos
permite una retroalimentación rápida y personalizada. Sin embargo, mantener altos niveles de
motivación en el aula puede ser difícil, sobre todo cuando los estudiantes enfrentan muchas
distracciones y estímulos externos. En este contexto, la gamificación surge como una
estrategia educativa innovadora como una forma de promover el aprendizaje significativo
mediante experiencias lúdicas (Gaitán, 2021) que busca añadir elementos lúdicos en el entorno
escolar para estimular el interés y la participación activa de los estudiantes (Kapp, 2012).
La gamificación consiste en usar mecánicas de juego en situaciones que no son de juego, con
la finalidad de influir en el comportamiento y la motivación de las personas siguiendo
principios de diseño motivacional (Zichermann, 2012). En la educación, esto se refleja en
sistemas de puntos, niveles, recompensas y desafíos que hacen que las actividades académicas
sean más atractivas y relevantes para los estudiantes. Según Deterding et al. (2011), la
gamificación puede aumentar la motivación interna al satisfacer necesidades básicas como
competencia, autonomía y relación, según la Teoría de la Autodeterminación de Deci y Ryan
(1985).
Diversos estudios muestran los beneficios de la gamificación en el proceso de enseñanza y
aprendizaje (Hamari et al., 2014; Buckley & Doyle, 2016; Franco-Segovia, 2023) en donde
encuentran que usar elementos de juego en el aula puede incrementar mucho la participación
y el compromiso de los estudiantes. Además, la gamificación ayuda a promover el aprendizaje
activo, favorece la colaboración y el trabajo en equipo, y proporciona retroalimentación
inmediata, lo que facilita entender mejor y recordar el contenido (Twinkl, 2024). Plataformas
como Kahoot, Classcraft y Duolingo también demuestran ser efectivas para mejorar el
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rendimiento y la motivación de los estudiantes (Eniversy, 2024).
Aun así, es importante que la gamificación se implemente con cuidado y reflexión,
considerando las características y necesidades de los estudiantes y del entorno educativo.
Elegir bien las mecánicas de juego, alinearlas con los objetivos de aprendizaje y evaluar
continuamente su efectividad son pasos clave para que esta estrategia funcione bien. Además,
los docentes deben capacitarse en diseñar e implementar actividades gamificadas para
aprovechar al máximo sus beneficios y evitar riesgos, como que los estudiantes dependan solo
de recompensas externas o pierdan la motivación interna (Deci et al., 2001).
La gamificación representa una herramienta poderosa para incrementar la motivación en
clases presenciales, al transformar el proceso de aprendizaje en una experiencia más dinámica,
participativa y significativa. Al integrar elementos lúdicos de manera estratégica y consciente,
los docentes pueden potenciar el compromiso y el rendimiento académico de sus estudiantes,
contribuyendo así a una educación más efectiva y adaptada a las demandas del siglo XXI.
Objetivo del estudio
El objetivo general de esta investigación es analizar el impacto de la gamificación en la
motivación y el compromiso académico de estudiantes universitarios en contextos
presenciales, mediante la implementación de estrategias lúdicas estructuradas.
MATERIALES Y MÉTODOS
La presente investigación se desarrolló bajo un enfoque mixto, con predominio cuantitativo y
apoyo cualitativo, con el propósito de obtener una comprensión integral del impacto de la
gamificación en la motivación y el compromiso académico de los estudiantes en contextos
presenciales. El estudio adoptó un diseño descriptivo y exploratorio, orientado a caracterizar
las estrategias gamificadas implementadas y a analizar su efectividad pedagógica en el proceso
de enseñanza-aprendizaje.
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La población estuvo conformada por estudiantes universitarios pertenecientes a programas
de ingeniería y educación de instituciones de educación superior ubicadas en la región
surcolombiana. Para la selección de los participantes se empleó un muestreo intencional, el
cual se fundamentó en criterios previamente definidos: estar matriculado en asignaturas
presenciales, participar activamente en cursos donde se incorporaban estrategias de
gamificación, manifestar disposición voluntaria para participar en el estudio y contar con una
asistencia regular a las sesiones académicas. A partir de estos criterios, se conformó una
muestra de 40 estudiantes, considerada pertinente para los fines exploratorios de la
investigación.
Para la recolección de información se utilizaron instrumentos de naturaleza cuantitativa y
cualitativa. En primer lugar, se aplicó un cuestionario tipo Likert de cinco niveles de respuesta,
estructurado en 20 ítems, diseñado para evaluar dimensiones relacionadas con la motivación
académica, el compromiso estudiantil, la percepción del aprendizaje y la interacción social.
Este instrumento incluyó afirmaciones orientadas a medir el interés por las actividades, la
participación en clase, la percepción de utilidad de las estrategias gamificadas y el nivel de
satisfacción con el proceso formativo. En segundo lugar, se emplearon entrevistas
semiestructuradas, compuestas por diez preguntas abiertas, orientadas a profundizar en las
experiencias, opiniones y valoraciones de los estudiantes respecto a la implementación de la
gamificación en el aula.
El proceso de validación de los instrumentos se realizó mediante juicio de expertos, contando
con la participación de tres profesionales con formación en pedagogía, evaluación educativa
y diseño curricular. Cada experto evaluó los instrumentos en términos de claridad, coherencia,
pertinencia y adecuación al objetivo del estudio, utilizando una matriz de valoración
previamente diseñada. A partir de sus observaciones, se realizaron ajustes en la redacción de
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los ítems, se eliminaron preguntas redundantes y se reformularon aquellos enunciados que
podían generar ambigüedad, con el fin de garantizar la validez de contenido.
La confiabilidad del cuestionario fue determinada mediante el coeficiente Alfa de Cronbach,
calculado a partir de una prueba piloto aplicada a un grupo de estudiantes con características
similares a la muestra definitiva. El análisis arrojó un valor de 0,87, lo cual indica un nivel alto
de consistencia interna y evidencia la estabilidad del instrumento para medir las variables
propuestas.
El procedimiento metodológico se desarrolló en tres fases sucesivas. En la primera fase se
llevó a cabo la planificación de las actividades gamificadas, considerando taxonomías de
elementos propuestas por Toda et al. (2020), el diseño de los materiales didácticos y la
validación de los instrumentos. En la segunda fase se implementaron las estrategias durante
un período de ocho semanas, integrando plataformas digitales como Kahoot y Quizizz, junto
con dinámicas presenciales basadas en retos, puntos, insignias y recompensas simbólicas.
Durante este período se realizó un seguimiento sistemático del desarrollo de las actividades y
de la participación estudiantil. En la tercera fase se efectuó la recopilación final de la
información y su posterior análisis.
Los datos cuantitativos obtenidos a través del cuestionario fueron procesados mediante
estadística descriptiva, utilizando frecuencias, porcentajes y medidas de tendencia central, con
el fin de identificar patrones de comportamiento y niveles de percepción en las distintas
dimensiones evaluadas. Estos resultados permitieron establecer tendencias generales sobre la
influencia de la gamificación en la motivación y el aprendizaje.
Por su parte, los datos cualitativos provenientes de las entrevistas fueron analizados mediante
un proceso sistemático de análisis de contenido. Inicialmente, se realizó una lectura exhaustiva
de las transcripciones para familiarizarse con la información. Posteriormente, se efectuó una
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codificación abierta, identificando unidades de significado relacionadas con experiencias,
emociones, actitudes y percepciones. Estas unidades fueron agrupadas en categorías y
subcategorías emergentes, las cuales fueron contrastadas entre los investigadores para
asegurar la coherencia interpretativa. Finalmente, se realizó una triangulación entre los
resultados cuantitativos y cualitativos, con el fin de fortalecer la validez interna del estudio.
Durante todo el proceso investigativo se respetaron los principios éticos fundamentales de la
investigación educativa. Se garantizó la confidencialidad de la información, el anonimato de
los participantes, la participación voluntaria y la obtención del consentimiento informado,
asegurando el uso responsable de los datos exclusivamente con fines académicos y científicos.
RESULTADOS
Los resultados obtenidos tras la implementación de las estrategias de gamificación
evidenciaron un impacto positivo en la motivación, la participación, el aprendizaje activo y la
interacción social de los estudiantes en contextos presenciales. De acuerdo con el cuestionario
tipo Likert aplicado, el 85 % de los participantes manifestó un incremento significativo en su
motivación para asistir a clases y participar activamente en las actividades académicas. Los
estudiantes señalaron que la incorporación de dinámicas como puntos, insignias, niveles y
retos generó mayor interés por las asignaturas, favoreciendo una actitud más positiva frente
al aprendizaje.
Asimismo, el 78 % indicó que las recompensas simbólicas fortalecieron su sentido de logro,
autoeficacia y compromiso con las tareas académicas. Estos resultados sugirieron que los
elementos lúdicos funcionan como estímulos que refuerzan la perseverancia, la
responsabilidad y la disposición hacia el estudio. De igual manera, el 81 % de los estudiantes
afirmó que las actividades gamificadas promovieron una participación más constante durante
las clases, facilitando su involucramiento en el desarrollo de las sesiones y fomentando un
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ambiente de aprendizaje más dinámico.
En relación con el proceso de aprendizaje, el 82 % de los encuestados señaló que comprend
mejor los contenidos abordados gracias a la retroalimentación inmediata proporcionada por
las plataformas digitales y las dinámicas presenciales. El uso de evaluaciones formativas
mediante juegos permitió identificar errores en tiempo real, favoreciendo procesos de
autorregulación y mejora continua. Además, el 75 % manifestó que logró retener la
información durante más tiempo en comparación con metodologías tradicionales, lo que
evidenció un impacto positivo en la consolidación del conocimiento.
Desde la dimensión socioemocional, el 76 % de los estudiantes indicó que las estrategias
gamificadas fortalecieron el trabajo en equipo, la comunicación interpersonal y el respeto por
las ideas de los demás. Las actividades grupales promovieron la cooperación, la empatía y el
sentido de responsabilidad compartida. Asimismo, el 73 % afirmó que se sintió más integrado
al grupo, desarrollando un mayor sentido de pertenencia hacia la clase y la institución.
El análisis cualitativo de las entrevistas permitió identificar categorías emergentes
relacionadas con la motivación intrínseca, la interacción social y la percepción positiva del
aprendizaje. Los estudiantes manifestaron mayor interés por aprender más allá de la obtención
de calificaciones, destacaron la importancia del trabajo colaborativo y valoraron las clases
como más dinámicas, participativas y significativas. Uno de los participantes expresó: Las
clases se vuelven más interesantes. Uno participa porque quiere, no solo porque toca. Se
aprende sin sentir tanta presión”. Estas valoraciones reflejaron una transformación en la
percepción del proceso educativo, orientada hacia una experiencia más activa, motivadora y
centrada en el estudiante.
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DISCUSIÓN
Los resultados obtenidos confirman que la gamificación constituye una estrategia pedagógica
eficaz para fortalecer la motivación, el compromiso y el aprendizaje en contextos presenciales,
en concordancia con estudios previos realizados por Hamari et al. (2014), Buckley y Doyle
(2016) y Alsawaier (2018). El incremento en los niveles de motivación evidenciado en esta
investigación coincide con lo planteado por Kapp (2012), quien sostiene que la integración de
elementos lúdicos estimula el interés, la persistencia académica y la participación activa de
los estudiantes.
Desde la perspectiva de la Teoría de la Autodeterminación propuesta por Deci y Ryan (1985),
los resultados pueden explicarse por el fortalecimiento de las necesidades psicológicas básicas
de autonomía, competencia y relación social. La posibilidad de tomar decisiones dentro de las
actividades, percibir avances mediante niveles y logros, y mantener una interacción constante
con los compañeros favorece el desarrollo de una motivación intrínseca más estable y
duradera. Este hallazgo respalda la idea de que la gamificación no solo estimula el aprendizaje
mediante recompensas externas, sino que también promueve un interés genuino por el
conocimiento.
El aumento en el compromiso académico y en la participación activa refleja principios del
constructivismo social, al favorecer la construcción colectiva del conocimiento mediante
experiencias compartidas. En este sentido, los resultados concuerdan con lo señalado por
Dichev y Dicheva (2017), quienes afirman que los entornos gamificados bien diseñados
potencian aprendizajes más profundos y significativos. La mejora en la comprensión y
retención de contenidos reportada por los estudiantes evidencia que la gamificación facilita
procesos cognitivos complejos, como la reflexión, la autoevaluación y la transferencia del
conocimiento.
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En cuanto al desarrollo socioemocional, el fortalecimiento de la interacción social y del trabajo
colaborativo coincide con lo expuesto por Buckley y Doyle (2016), quienes destacan que las
dinámicas cooperativas incrementan el sentido de pertenencia, la cohesión grupal y la
responsabilidad compartida. En este estudio, la gamificación contribuyó al desarrollo de
competencias blandas como la comunicación, la empatía y la resolución de conflictos,
aspectos fundamentales para la formación integral en la educación superior.
El uso de plataformas digitales como Kahoot y Quizizz permitió una retroalimentación
inmediata y una evaluación formativa constante, en concordancia con lo señalado por
Werbach y Hunter (2012) sobre la importancia del feedback en los procesos gamificados. No
obstante, también se identifican limitaciones asociadas a la conectividad y a la necesidad de
equilibrar la rapidez con la comprensión conceptual, lo cual coincide con las advertencias de
Dichev y Dicheva (2017) respecto al riesgo de utilizar la gamificación de manera superficial o
centrada únicamente en la tecnología. Estas limitaciones coinciden con lo señalado por
Mogavi et al. (2022), quienes advierten que una aplicación inadecuada de la gamificación
puede afectar negativamente los procesos de aprendizaje.
A diferencia de investigaciones enfocadas principalmente en entornos virtuales y masivos,
como las de Moldez et al. (2024), este estudio aporta evidencia empírica sobre aulas
presenciales y la aplicación sistemática de la gamificación en aulas, un contexto menos
explorado en la literatura reciente (Dichev & Dicheva, 2023). Además, propone un modelo
metodológico replicable que integra planificación, validación de instrumentos, evaluación
continua y reflexión pedagógica, fortaleciendo su valor práctico para docentes e
investigadores.
Entre las principales limitaciones del estudio se encuentran el tamaño reducido de la muestra,
el carácter intencional del muestreo y la duración limitada de la intervención, lo que restringe
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la generalización de los resultados. En este sentido, se recomienda que futuras investigaciones
amplíen el número de participantes, incorporen diseños longitudinales y analicen el impacto
de la gamificación en diferentes disciplinas y niveles educativos, con el fin de consolidar su
validez científica.
CONCLUSIONES
El desarrollo de esta investigación permite evidenciar que la gamificación educativa constituye
una estrategia pedagógica innovadora y efectiva para potenciar la motivación y el
compromiso de los estudiantes en contextos presenciales. La implementación de la
gamificación, mediante el uso planificado de elementos de juego (puntos, recompensas,
desafíos, feedback), transforma el entorno de aprendizaje en uno más activo, participativo y
significativo.
Los resultados obtenidos evidencian que la gamificación promueve tanto la motivación
intrínseca, al generar un interés genuino por aprender, como la motivación extrínseca, al
ofrecer simbólicamente incentivos que promueven el sentido de logro; también fomenta la
autonomía, la colaboración y el trabajo en grupo, que son aspectos fundamentales para el
desarrollo de competencias académicas y socioemocionales por parte de los estudiantes.
Desde la práctica docente, la gamificación es una transformación de la práctica pedagógica
tradicional: el rol del profesor pasa de la transmisión del conocimiento a la facilitación del
aprendizaje, guiando unos procesos que desarrollan la curiosidad y la creatividad de los
estudiantes. Este cambio necesita de una preparación intencionada en la que deben
considerarse los objetivos formativos, las características del grupo y la pertinencia de las
herramientas tecnológicas que se utilicen.
Desde una perspectiva teórica, esta investigación apoya una serie de principios concretos en
la Teoría de la Autodeterminación (Deci y Ryan, 1985) en la medida en que concluye que la
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satisfacción de las necesidades básicas de competencia, autonomía y relación puede llegar a
ser un recurso que promueva la motivación y el aprendizaje profundo. A su vez, también está
en consonancia con la corriente del constructivismo social, que asume que la interacción
social y la experiencia de la experiencia compartida son esenciales para llegar a considerar
como significativo el aprendizaje.
Sin embargo, cabe significar que, desde una perspectiva práctica, la gamificación no es una
opción universal. Hacer gamificación sin una reflexión previa, un análisis de contextualización
y un diseño coherente con las expectativas de aprendizaje que se persiguen es llegar a cometer
el error de considerarla una estrategia restrictiva. Hacer utilizaciones de gamificación de forma
superficial o muy centrada en el uso de la tecnología puede quitarle todo su sentido educativo.
En este punto, hace falta que los docentes tengan la capacidad de realizar un equilibrio entre
lo lúdico y lo formativo, los elementos de diversión y los elementos de intencionalidad
pedagógica.
Finalmente, la gamificación se presenta como una metodología con potencialidad para
delegar un cierto tipo de transformación al interior de los escenarios educativos del siglo XXI,
pues respeta la innovación de la enseñanza, potencia la relación del estudiante y del docente
en el aula, pero, sobre todo, promueve una cultura del aprendizaje activa, motivadora y
fundamentada en la experiencia. Profundizar en la investigación de la aplicación de la
gamificación en los diferentes niveles educativos será el que nos permita legitimar su impacto
y la construcción de una educación diferente, más inclusiva, más participativa y, por lo tanto,
más significativa.
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