Uso de Técnicas de Gamificación para Mejorar el Rendimiento Académico de Niños con Dislexia

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.70747/cr.v4i2.233

Palabras clave:

gamificación, dislexia, rendimiento académico, motivación, inclusión educativa

Resumen

Esta investigación presenta una revisión narrativa de estudios recientes sobre el efecto del uso de técnicas de gamificación para mejorar el rendimiento académico de niños con dislexia. El objetivo fue analizar los efectos del uso de técnicas de gamificación en la mejora del rendimiento académico de niños con dislexia, considerando los aportes empíricos publicados entre 2020 y 2025. Se consultaron bases de datos como Scopus, PsycINFO, ERIC y Semantic Scholar, seleccionando 12 estudios que cumplieron con los criterios de inclusión previamente definidos. Los resultados indican que la gamificación favorece el aprendizaje de los niños con dislexia al incrementar su motivación intrínseca, fortalecer el compromiso con las tareas escolares y facilitar la adquisición de habilidades como la lectura, la escritura y la resolución de problemas. Herramientas como Kahoot!, Classcraft o Dyslexia Quest fueron utilizadas frecuentemente, demostrando efectividad en contextos educativos diversos. Asimismo, se identifican patrones en las mecánicas empleadas, como recompensas, desafíos progresivos y retroalimentación inmediata. Se concluye que la gamificación representa una alternativa pedagógica válida para mejorar el rendimiento académico de estudiantes con dislexia, aunque se recomienda ampliar futuras investigaciones con metodologías longitudinales y muestras más amplias.

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https://doi.org/10.1177/15554120231158625

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Publicado

10-06-2025

Cómo citar

Echeverria Vaca, A. E., & Aguilera Zamora, W. E. (2025). Uso de Técnicas de Gamificación para Mejorar el Rendimiento Académico de Niños con Dislexia. Ciencia Y Reflexión, 4(2), 418–440. https://doi.org/10.70747/cr.v4i2.233

Número

Sección

Artículos